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https://w.atwiki.jp/soku_bug/pages/39.html
いわゆるナマズ補正切り等のベースとなる挙動。 ナマズ限定の挙動ではないが、知名度や検証の簡便さからこう呼んでいる。 本稿ではナマズを使う前提で記述するが、他の同種の技でも同様のことができる。 補正値 自爆属性技 原理相手に対する挙動 自分に対する挙動 補正値 このゲームで補正値と呼ばれるものは、コンボカウンターに表示される「ダメージ、hit数、Rate、limit、特殊補正」、そして根性補正がある。 この内、ダメージ、hit数、Rate、特殊補正の4つは、相手の技をガードすることで初期化(ゼロ化)され、非喰らい状態で相手の技を喰らうことで上書きされる。 つまり上記4つの補正値は、相手の技を喰らうかガードするまで、ゲーム内に保存し続けられる。 自爆属性技 非想天則のreadmeに以下の表記がある。 2009 9/03 VER1.03--------------------------------------- ・[[システム]] 自爆属性のある攻撃がラウンド間中も自分にヒットするバグ修正 本wikiではこれに倣い、無差別判定技や自爆技等の呼ばれ方をされている技を、自爆属性技、自爆属性のある技、自爆属性が付与されている技、等の表記をする。 自爆属性技に該当する技は、ナマズの大地震、おみくじ爆弾の大凶、マジカル産廃再利用ボム、魔廃「ディープエコロジカルボム」の4つである。 冷凍カエルはおそらく全く別の処理で動いている。 原理 自爆属性技は通常の技と同様に「自分→相手」の方向性を持つ。 そして、自爆をしても相手に当たったものとして内部的に処理されてしまい、自分に当たっていないものとして内部的に処理されてしまう。 ここに初期化タイミングのおかしい補正値が絡んでくる。 この後詳しく説明するが、ナマズ補正バグを簡単に説明すると以下の通りである。 自爆をしても相手に当たったものとして処理されるため、相手の補正値に不当に反映・上書きされる。 自爆をしても自分に当たっていないものとして処理されるため、なぜか勝手に喰らい状態に遷移した扱いになり、保存されている補正値を引き継いでしまう。 相手に対する挙動 補正値は喰らい状態であれば計算続行され、喰らい状態でなければ上書きされる性質を持つため、さらに場合分けをする。 自分が喰らい状態でない場合 本来なら自分に上書きされるべきナマズの補正値(Dmg2000×自爆側の根性補正、1hit、Rate75%、RiftAttack)が相手の補正値に反映され上書きしてしまう。 もしこのとき相手が被コンボ中であれば、コンボ補正がナマズの補正値によって不当に上書きされてしまう。 これがナマズ喰らい補正切りであり、喰らい補正切りをするとナマズの補正値を初期値として再計算開始される。 もし相手が被コンボ中で、かつ自分のナマズをガードすることができたら、ガードによって初期化(ゼロ化)されるはずの自身の補正値を相手の補正値に反映できる。 これがナマズガード補正切りであり、ガード補正切りをするとコンボ補正を途中でリセットすることができる。 自分が喰らい状態である場合 補正値の上書きが起きない状態であるため、ナマズの補正値はその時点の相手の補正値にかかる形で反映される。 相手がニュートラル状態であった場合、喰らい状態でなくても補正値計算上ナマズが当たった扱いになるため、保存されている補正値にナマズの補正値がかかった数値のコンボカウンターが画面に出てくる。 相手が喰らい状態だった場合には、補正値が「コンボ中にナマズが当たったかのような挙動」を示す。 またこの際、おそらく別管理されているlimitが一時的に表記上現れる、表記limit反映バグが存在する。 表記limit反映バグ - 両者が喰らい状態の時に自爆をすると、その時点のナマズを含む自身のlimitが、次にコンボカウンターが回るまでの間、相手のコンボカウンターに表記上反映される。 自分に対する挙動 自分には当たっていない扱いのため、補正値の上書きが発生しない。 そのため、保存されている補正値を保持したまま喰らい状態になり、追撃を受けると補正値を引き継いで計算が続行される。 ナマズ自爆→相手が追撃とすることで、補正値を維持し、本来到達できないような補正値を溜めることができる。 例えば霊撃のRateを15hit分程度溜めることで、ほぼすべての技に対して受け身不能時間を0Fにすることができ、ロック技から脱出できるなど検証において利用できる場面がある。
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/60.html
ポケモンの詳細画面でポケモンなどの表示が消えて風景画のようになってしまうバグ。 ※未修正 https //mobile.twitter.com/tenkuusora/status/1307173842675290112
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/79.html
バトルリーグを一戦するとパーティーに居たポケモンが消滅してしまうバグ。(*1) (バグ報告をしたユーザーが居た様だがNianticからは「あなたの勘違いでは」という返答でまともに対応してくれなかったという事。) ※未修正
https://w.atwiki.jp/srwzbug/pages/14.html
ここはキャラクターの音声に発生するバグについてまとめたページです 音声バグについては、現時点(2009年2月9日)ではバンプレストからもバンダイナムコゲームスからも公式見解は一切出ていません。 しかしながら、バンダイナムコゲームスのサポートセンターに問い合わせ、その回答によると「仕様です」とのこと。 したがって、このページに記載されているキャラクターについては、ゲーム中原作アニメ通りの音声では再生されないことがあります。 また、キャラクターが台詞を喋らなくなるものや、戦闘画面のテキストとキャラの喋る台詞が違うものもこのページ載せてあります。 ※回答では「仕様」ということではありますが、製作者側のミスであることには変わりは無く、このページでは「バグ扱い」としてまとめています。 (リーアのような事例もありますので) 目次 この項目を更新する際の注意点 現在音声バグが確認されているキャラ 乗り換えによる音声バグ この項目を更新する際の注意点 年数経過による声優の声質変化もあります。 そのため、どのキャラに音声バグが発生しているかについては、個人個人の耳で判別せざるを得ない状態であり、必ずしも正確とはいえません。 当項目では、できる限り正確な情報を記載できる様に努めるため、自分一人だけの耳で「これはおかしい」と思ったキャラの追加を禁止します。 キャラ追加の際は必ず、下記の手順を踏んでください。 ①「可能性のあるキャラ」の項目におかしいと思ったキャラを記載。 ②そのキャラの、どの音声がどういう状態でおかしいと感じたかを「音声バグスレ」に明記。 ③そのキャラの音声を、スレ住人複数人に確認してもらう。 ④スレで、「音声バグに該当する」と複数人からお墨付きをもらった場合のみ、そのキャラのデータを「確認されているキャラ」に移動。 スーパーロボット大戦Z-バグ総合スレ part6 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1231157517/ 現在音声バグが確認されているキャラ、バグの可能性のあるキャラ <音声バグのあるキャラ> このうちネオ、レイ、ジブリール、ジュリィ、リーアについては、サポートセンターへの問い合わせで「開発部のほうで確認済」との回答が得られています。 キャラクター名 作品名 声優 症状 備考 アスハム OVERMANキングゲイナー 子安武人 原作より音声が低く聞こえる ギンガナム ターンAガンダム 子安武人 原作より音声が低く聞こえる 新録分のみ。旧録分(α外伝の時収録)も使用されており、こちらは正常に再生される。声のトーンが急に変わったように感じることも。 ディアナ ターンAガンダム 高橋理恵子 バロン化(※欄外を参照)する 回避時に音声の再生速度が極端に遅くなる。普通に戦闘して回避することはまずない為、精神コマンドが必要。 ネオ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 子安武人 原作より音声が低く聞こえる 第3次αの時のムウの音声も使用されていると思われ、正常に再生されるため、バグ音声との差が際立っている。 レイ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 関俊彦 原作より音声が低く聞こえる ジブリール 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 堀秀行 原作より音声が低く聞こえる ジュリィ 宇宙大帝ゴッドシグマ 安原義人 原作より音声が低く聞こえる リーア 超時空世紀オーガス 坂本千夏 バロン化(※欄外を参照)する 桂、マーイとの小隊でのTRI攻撃時に音声の再生速度が遅くなる。 ※バロン化とは?・・・・・・リーアやディアナのおかしくなったときの音声が、ブレンパワードに出てくるバロン・マクシミリアンのように聞こえることから 通称「バロン化」と呼ばれるようになった。 <音声バグの可能性のあるキャラ> キャラクター名 作品名 声優 症状 備考 ヘンリー 超時空世紀オーガス 林一夫 原作より音声が低く聞こえる 牛剣鬼 ゲッターロボG 矢田耕司 原作より音声が低く聞こえる ネオ、アスハム、ギンガナム(新録分)、ジブリール、レイ、ヘンリー、ジュリィ、牛剣鬼については、音声データが上記の順番に並んで収録されている。 また、データ解析者によって、音声のレートが他と違っているのは上記範囲内のキャラである事が確認されている。 牛剣鬼の後は、鉄甲鬼の新録分、グラー、独眼鬼となっているが、鉄甲鬼から後のレートに不具合は見当たらず。 他にもいる可能性があるので、情報をお持ちの方はスーパーロボット大戦Z-バグ総合スレ part6までお願いします。 検証動画 <ニコニコ動画> 原作より音声が低く聞こえるバグ TRI攻撃時に音声の再生速度が遅くなるバグ 乗り換えによる音声バグ 検証して情報を提供してくれたスーパーロボット大戦Z-バグ総合スレ part5の124氏に感謝いたします。 マジンガー系 <合体攻撃時に掛け合いがまったく無くなるバグ> キャラクター名 作品名 声優 乗り換えユニット 使用武器 症状 備考 剣鉄也 グレートマジンガー 野田圭一 ダブルスペイザー ダブルスペイザーストーム 何も喋らない 鉄也側から発動する。 炎ジュン グレートマジンガー 中谷ゆみ ダブルスペイザー ダブルスペイザーストーム 何も喋らない ジュン側から発動する。 ルビーナ UFOロボ グレンダイザー 鶴ひろみ ダブルスペイザー ダブルスペイザーストーム 何も喋らない ルビーナ側から発動する。デュークから発動した場合は普通に台詞の掛け合いがある。他にも乗り換え時にちゃんと台詞が呼び出されない事例がある。 <使用する武器とは違う台詞・音声になるバグ> キャラクター名 作品名 声優 乗り換えユニット 使用武器 症状 備考 弓さやか マジンガーZ 松島みのり ドリルスペイザー ドリルアタックスパークボンバー 顔グラが無人になり、声がおかしくなる。 ボス マジンガーZグレートマジンガー 大竹宏 ダイアナンA スカーレットビーム(連射) 最後の台詞・音声が「ダイアナンミサイル」になる。 マリア UFOロボ グレンダイザー 吉田美保 ダブルスペイザー ダブルミサイル 台詞・音声が「ドリルミサイル」になる。 ひかる UFOロボ グレンダイザー 川島千代子 ドリルスペイザー ドリルミサイル 台詞・音声が「ドリルアタック」になる。 <限りなくクロだけど、仕様と言われても仕方ないレベルの不具合> マジンガー系の台詞は特殊な場合を除き、掛け声+武器名のセットになっている (例 鉄也「スペイザーも悪くないぜ」+「ダブルカッター!」)が、武器名が発生しないパターン。 マジンガーZ(ジュン)でロケットパンチを使用 グレートマジンガー(ジュン)でマジンガーブレードを使用 TFO(ルビーナ)で小型ミサイルを使用 キングゲイナー系 キャラクター名 作品名 声優 乗り換えユニット 使用武器 症状 備考 ベロー オーバーマン キングゲイナー 大竹周作 ゴレーム ディスクハープン 何も喋らない 他に敵の攻撃を小隊員が援護防御したあと反撃でディスクハープンを使うと小隊員の顔グラのままで声も台詞も出ないというパターンもある。 他にも乗り換えした時にバグのあるキャラがいるかもしれません。情報をお持ちの方は、スーパーロボット大戦Z-バグ総合スレ part6までお願いします。
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/71.html
以前に図鑑に登録されたポケモンが登録されていないように見えるバグ。 ※修正済
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/74.html
GOバトルリーグで相手が攻撃を全くせず一方的に勝ってしまうバグ。 ※未修正 https //mobile.twitter.com/gyuuuumi/status/1308618344376000514
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/31.html
その名の通り博士からの呼び出しの時に博士の姿が見えないバグ。(台詞は進む) ※未修正 https //mobile.twitter.com/kougyokudou404/status/1308092957006860288
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/16.html
ポケモンをタップして捕獲画面に入るとポケモンがおらず、ボールしかないというバグ。 (ポケモン自体は居る判定にはなっているか姿が見れない) ※未修正
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/54.html
GOバトルリーグのトレーナーバトル勝利後に表示されるバトルを続ける・離脱ボタンが表示されないバグ。 ※未修正
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/59.html
マップが真っ暗闇になってしまうバグ。 (ポケストップやジムなどは通常) ※未修正 https //mobile.twitter.com/a7KNUMVyeQOUrG4/status/1307315165847629828